『マーベル・ライバルズ』のフィールドの破壊をデザインした当初、スーパーヒーローに相応しい壮絶な破壊シーンとバトル戦闘シーンを開発することを夢見ていました。ハルクがパンチ一発で建物の1つや2つを破壊することもできなければ、ハルクと言えないと思いませんか?そこで、フィールドの破壊は必ず実装したいと決めていました。しかしこのアイデアを実現するのは、ブルース・バナーですら頭を悩ますのではないでしょうか?
スーパーヒーローの強力な超能力を使用してさまざまな建物や施設を破壊できるようにしたいのですが、『マーベル・ライバルズ』はチームバトル型のシューティングゲームであるため、戦略上では、障害物は欠かせないものです。建物がすべて壊されたら、開けた場所での面白くない大乱闘になってしまいます。多くのブレインストーミングとテスト、そしてちょっとした口論を重ね、一番完璧なバランスを見つけました。開発チームは念入りに各ステージのフィールドの破壊比例をデザインおよび検証しました。プレイヤーはヒーローの破壊力を解き放ち、爆破で新しい通路を作り、廃墟をシェルターとして使用し、激しい戦闘で優位に立つことができます。その一方、拠点(高台など)としてデザインした重要な建物は、破壊できないように設計されており、プレイヤーの操作とチーム戦の戦略により多くの可能性を提供しました。
もちろん、このような破壊システムを実現するのは容易なことではありません。戦闘後の瓦礫となった廃墟がヒーローの動きや、空中での飛行を妨げないようにする必要があります。地面にある破片や壁の穴はゲームプレイを豊富にしますが、不規則なエッジはキャラクターの動きやスキル発動のスムーズさに影響を与えます。不規則な破片の衝突効果を改善したり、連続攻撃で破片を壊して除去できるようにするなど、ゲーム体験の最適化を研究してきました。フィールドの破壊効果を確かめるために、大量のテストが必要です。今回のアルファテストでぜひ皆様のご意見をお聞かせください!
Unreal Engine 5のカオス破壊システムとLumenグローバルダイナミックライティングシステムを使い、『マーベル・ライバルズ』で豊かな物理効果とダイナミックなライティング効果を作り出すことができました。マルチ対戦ゲームとして、各クライアントでのフィールドの破壊効果を一致させる必要もあります。ご存じの通り、サーバー上での物理シミュレーションを同期することがゲーム業界の大きな課題です。さまざまなクライアントでのフィールドの破壊体験を一貫させるために、開発チームはカオスシステムのカスタム開発に重点を置きました。
しかし、まだウェブシューターを出すタイミングではありません。単なるフィールドの破壊やエフェクトの同期だけでは十分ではありません。実は、開発チームはよりすごい「カオス」な製作を計画しており、近い将来に実装する予定です!私たちは面白いデザインコンセプトを皆様に共有したいと考えています。『マーベル・ライバルズ』のフィールドの破壊は、他のゲームとどう差別化するのか?ということを、開発チームは常に考えています。そして、どうすればそれをもっとクールで「マーベル」らしくできるでしょうか?もしロキの大好きな王国が破壊されたら、彼はどんな心境になるのか?どんな行動を取るのか?2099年の東京では、スパイダーマンの暴走を防ぐために、どのようなセキュリティ対策を講じるのか?開発チームは以上のことを考えていました!アスガルドの領土では、破壊された建物は短期間で徐々に自己修復します。これもすべて、黄金の王国を輝かせ続けるというロキ王の決意のおかげです。そして開発チームは未来感あふれる2099年の東京を舞台に、スパイダーロボットにまつわる「ちょっとしたトラブル」を計画しています。開発チームはこのゲームプレイを「テーマフィールド破壊」と呼んでいます。開発の進捗により、新渋谷のテーマフィールド破壊は今回のテストでは実装されていませんが、次のテストで体験していただけます!
さて、今に着目してみましょう!クローズドアルファテストがまもなく始まります。ぜひ、さまざまな場所で破壊する楽しさを思う存分味わってください!そして、最も重要なことがもう一つあります。ぜひ、ゲームに対する皆様の貴重なご意見、ご感想をお聞かせください。このゲームはまだ開発の初期段階にありますが、皆様の『マーベル・ライバルズ』への熱意が伝ってきました。これからも引き続き、ゲームの世界を構築していきますので、ぜひご意見をお聞かせください。『マーベル・ライバルズ』をマルチバースの最高のスーパーヒーローゲームにするために、一緒に頑張りましょう!